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CEIP Garcilaso de la Vega

Intervenciones

Una de las sesiones que llevé a cabo en el área Ciencias Naturales fue sobre la pirámide y redes tróficas. Al principio desarrollé la teoría necesaria guiándome con un folleto que había elaborado y repartido previamente al alumnado. Tras esto, pusimos ejemplos en la PDI y posteriormente comenzó el trabajo en equipo.

Consistía en el juego “Qué tengo en el coco” un miembro del grupo cogía una tarjeta en la que aparecía la foto de un productor, un consumidor primario, uno secundario o un descomponedor. Sus compañeros de grupo tenían que dar pistas para que el compañero adivinara que clase de animal tenía en la cabeza.

Tras el juego, tenían que salir cada miembro del grupo a completar la actividad. La actividad siguiente también fue elaborada por mí misma. En una cartulina, dibujé una pirámide. Los grupos estaban formados por cuatro estudiantes, por tanto uno salía con todas las imágenes de los productores, otro con la de los consumidores primarios, otro con la de secundarios y el útimo miembro del grupo con la de los descomponedores.

La verdad que aprendieron mucho porque en la siguiente sesión el profesor les hice un control y se acordaban de casi todo. En comparación de los resultados obtenidos tras el juego y los anteriores, se notó gran mejora en las calificaciones.

Desde el inicio de las prácticas he participado en el desarrollo de sesiones en las asignaturas de lengua, matemáticas, ciencias sociales y ciencias naturales.

En casi todas las sesiones llevadas a la práctica por mi utilizaba la PDI, juegos tanto digitales como tradicionales, trabajo en equipo, actividades de investigación o tareas que consideraba motivadoras para los chicos y chicas. Tanto, que cuando tenía que desarrollar la sesión yo de “imprevisto” y no tenía ningún recurso preparado me decían “como se nota que te ha mandado José Luis”.

He aprovechado los recursos ofrecidos por Smart y sus juegos interactivos al máximo. Tanto que los chicos y chicas me pedían la contraseña para jugar en sus casas y enseñárselo a sus padres, una pena que no pudieran porque tenían que ser aceptadas por mi justo en el momento que quisieran jugar.

Tanto les gustaban los juegos que eran ellos mismos quienes me pedían más. Hicimos un trato y quedamos en que ellos leían y repasaban el tema mientras elaboraban preguntas con respuestas y yo hacía el juego. Esto fue así al principio, luego fue a mucho más. Cuando me veían crear el juego se ponían a mi lado, y me pedían que les enseñara.

Aprovechando esto les enseñé a diseñar juegos ya que para llevar a cabo el estudio con Monster Quizz lo necesitaba. Por tanto, aprendieron a elaborar sus propios juegos.

  • INTERVENCIÓN EN OTROS NIVELES.​

Al realizar en mi clase muchas intervenciones y ver que el resultado era positivo. Profesores y profesoras de otras áreas y otros niveles me pedían que planificara actividades para desarrollar en su clase.

He intervenido en otro quinto y en sexto con actividades de lengua, matemáticas y ciencias sociales.

El día que más me sorprendió fue una sesión que fui con el otro quinto a aula ALTHIA. A pesar de que la actividad consistía en un control de divisiones, lo desarrollé a modo de juego en Monster Quizz. Todos trabajaron y estuvieron atentas en todo momento de las órdenes. Su tutor se sorprendió mucho porque había estudiantes que normalmente no realizaba las tareas ni hacía casi de las explicaciones y ese día estaban todos con ganas de seguir. Era viernes a última hora y ninguno quería irse a casa, todos querían volver a jugar y preguntaban si podían seguir la actividad desde casa.

-PARTICIPACIÓN EN LA BIBLIOTECA.

  • Todos los lunes tenía que estar una hora en la biblioteca como bibliotecaria. Desde el primer día aprendí a manejar el lector y el programa Avis. Es un programa que lleva el control de los libros que piden y devuelven los estudiantes de todo el colegio. El uso del programa es muy sencillo, tan solo tienes que clickear en la aplicación y seleccionar si quieres coger o devolver el libro. El niño entrega su carné de biblioteca y el lector digital lee el código de barras tanto del libro que quiere llevarse o devolver y el código de barras del carné.

  • Una vez terminado este proceso, aparecen automáticamente los datos tanto del estudiante como del libro seleccionado y la fecha de devolución en caso de que quieran cogerlo.

EXCURSIONES Y SALIDAS DEL COLEGIO.

La primera salida del colegio fue al museo del ejército de Toledo. Fue una actividad en la que participó todo el alumnado del nivel de 5º de primaria. En total fueron 40 estudiantes y cuatro profesores, cinco incluyéndome a mí.

Primero cogimos el autobús y fuimos hacia el casco, dio la coincidencia de que el casco estaba en obras por lo que la excursión fue más larga de lo planeada ya que tuvimos que subir andando y por las escaleras mecánicas. La verdad, que considero que esto fue lo  más oportuno ya que para ellos a pesar de Toledo o de pueblos muy cercanos apenas habían utilizado esas escaleras y les parecía todo un mundo nuevo.

A la llegada del museo, el trato fue inmejorable, los niños y niñas aprendieron mucho ya que el guía era muy dinámico, interactivo y hacia participar a los estudiantes en todo momento.

No se pretende fomentar la violencia por lo que tan solo se mostraron armaduras y ropajes de caballeros. No vieron ningún arma en ningún momento.

Para terminar la jornada, se realizó un taller de escudos. Cada niño y niña realizó su propio escudo sobre cerámica.

Otra salida realizada fue el día 16 de Marzo a Micrópolix, la ciudad de los niños, en Madrid. Aquí participaron los niveles de 5º y de 6º de primaria. En total fueron 78 estudiantes acompañados de los cuatro tutores de cada nivel, 3 alumnas en prácticas y la madre de la alumna autista.

La madre de la niña autista nos acompañó pero estuvo en todo momento con su hija. Tenía una entrada especial que le permitía poder entrar en las distintas dependencias del recinto al que solo podían asistir los niños y las niñas.

Durante la excursión apenas vimos a los estudiantes ya que nada más llegar, todos salieron “disparados” por el recinto. Uno de los niños había estado toda la noche con fiebre y en la excursión empeoró por lo que los cuidadores de Micrópolix llamaron al tutor. El tutor fue con el niño y la salida para él acabó mal porque tuvo que ir su madre a por él.

La última y tercera salida se realizó el día 19 de Abril y duró toda la jornada escolar. La salida fue al instituto Maria Pacheco en Toledo para ver un musical de inglés. A esta excursión acudieron todos los niveles de primaria. Fuimos andando desde el colegio hasta el instituto, pensaba que iba a ser caótico el pasear por la calle, por el centro de Toledo a unos 250 niños y niñas pero la verdad que lo organizamos muy bien y no hubo ningún altercado.

Una vez en el instituto comenzó la función- musical en ingles sobre el reciclaje estuvo muy bien.

MUSICAL EN EL INSTITUTO  MARÍA PACHECO                                                        MICRÓPOLIX (La única actividad para adultos)

CUENTACUENTOS EN INFANTIL

Todos los lunes, tres alumnos contaban un cuento en directo en el aula mientras se grababa su voz para realizar podcast. Aprovechando que todos sabían su cuento, hablé con una profesora de infantil para proponer que los chicos de 5º contaran cuento a los pequeños del colegio. A la profesora le pareció genial, por tanto en grupos de tres bajamos a infantil y cada grupo fue a una clase a contar sus cuentos. Los chicos y chicas de 5º estaban nerviosos por contar sus cuentos pero lo hicieron muy bien y los pequeños del colegio disfrutaron mucho.

DESARROLLO DE LA UNIDAD DIDÁCTICA

La unidad didáctica se llevó a cabo desde el día 4 de Abril de 2018, hasta el 23 de Abril. Se desarrolló en el área Ciencias Naturales en 5º de educación primaria y los contenidos estaban relacionados con la materia y la energía.

Se necesitaron tres semanas con tres sesiones cada una y una última sesión en la cuarta semana a modo de prueba objetiva.

Esta unidad didáctica se desarrolló con una metodología dinámica y activa. El objetivo era que comprendieran la ciencia y observaran que su comprensión no es difícil, tan solo hay que realizar experimentos reales, ejemplos de la vida cotidiana. Todo ello con una metodología en la que el docente hacía preguntas, guiando su aprendizaje y ellos mismos establecían sus hipótesis. Tras el resultado de sus hipótesis, la pregunta lanzada se demostraba en la propia aula y se observaba el resultado. Este resultado se contrastaba con sus hipótesis y establecían conclusiones.

Había dos sesiones a la semana dedicadas a la comprensión y aprendizaje de los contenidos curriculares y, una tercera sesión destinada al juego Monster Quizz. Para realizar esta actividad gamificadora, los estudiantes tienen el trabajo diario de elaborar preguntas sobre los contenidos tratados en clase.

Los educandos tienen trabajo, pero el docente más. El docente tiene que planificar y desarrollar la actividad. Para planificarla, el docente tiene mucho trabajo por delante. Tiene que elaborar sus propias preguntas y tareas que quiere que respondan sus estudiantes; diseñar y elaborar numeras actividades en Monster Quiz porque cada vez que caen en la casilla monstruo tienen que realizar un Monster Quizz diferente.

Durante el desarrollo de las sesiones, se van acumulando progresivamente contenidos y conceptos. Los chicos y chicas construyen su propio aprendizaje a partir de conocimientos previos y, además, en el desarrollo del juego y realización  sus propias cuestiones, los educandos aprenden sin darse cuenta.

Según van desarrollándose las sesiones, los contenidos y conocimientos aumentan en progresión. Por eso, durante el desarrollo del juego la primera semana solo se abordarán conceptos sobre las dos primeras sesiones, siendo la tercera semana, la última sesión dedicada al juego, un repaso total y global de todos los conocimientos adquiridos durante las tres semanas. 

La última sesión, está dedicada a la realización de una prueba objetiva para valorar si los estudiantes a nivel individual han adquirido los conocimientos que con el juego parece que si.

La prueba consiste en responder y solucionar problemas a los que pueden enfrentarse en la vida real. El modo de respuesta es libre, es decir, no son contenidos definidos en sí. Sino, que tendrán que abordar el problema y plantear una solución y la explicación de porqué ocurre eso. También se añadirán preguntas relacionadas con valores, ya que uno de los propósitos de la actividad gamificadora es a parte del aprendizaje académico, el aprendizaje en valores.

 ESTUDIO GAMIFICADOR CON MONSTER QUIZZ

Al tener la oportunidad de poder trabajar con Monster Quizz, me planteé realizar el TFG sobre algo relacionado con esta actividad gamificadora. Tras mucho pensar, pensé en realizar un estudio comparativo entre el aprendizaje con Monster Quizz en un pueblo y en la ciudad, observar las similitudes y diferencias.

Los centros participantes son CEIP Blas Tello en Navalcán, un pueblo con 2080 habitantes y aproximadamente 130 alumnos en su centro escolar y CEIP Garcilaso de la Vega, en el barrio de Buenavista en la localidad de Toledo con 83700 habitantes aproximadamente y 360 alumnos en su centro.

El estudio se llevó de igual manera en ambos centros. El nivel seleccionado fue 5º de educación primaria en el área de ciencias naturales siendo los contenidos tratados los relacionados con “La materia y energía”.

¿Cómo se llevó a cabo el estudio?

En cuanto a la actividad gamificadora, el docente tuvo mucho trabajo, además de planificarlo, hay que ponerlo en práctica. La puesta en práctica, además de la planificación del juego en si, el profesor antes de realizar la actividad tenía que elaborar cuestiones y tareas; diseñar actividades en Monster Quizz; corregir las cuestiones de los estudiantes; realizar los grupos; preparar los ordenadores; ordenar las fichas y figuras y a la vez, llevar un control de orden y observación total del desarrollo de la actividad.

Durante el proceso de enseñanza aprendizaje en esta unidad didáctica, el docente era guía e investigador. Guiaba el aprendizaje de sus estudiantes, planteándoles problemas, anotaba datos para contrastar resultados.

Si la gamificacion se lleva a cabo de forma correcta y adecuada, los contenidos teóricos se transforman en motivaciones y nuevos conocimientos. Todo esto no solo influye en el aprendizaje curricular, sino se mejora la educación en general, mejorando sus relaciones sociales, adquiriendo valores como la empatía o el compromiso, siendo todo esto beneficioso para la educación integral del alumnado como persona.

Para poner en práctica esta actividad gamificadora, el docente ha seguido ciertas pautas.

  1. Análisis de los estudiantes y su contexto.

  2. Objetivos docentes de la actividad gamificadora. Selección de contenidos, criterios y estándares de aprendizaje por parte del docente.

  3. Diseño de la propuesta docente.

El estudio se llevó de igual manera en ambos centros. En ambos centros, las sesiones de ciencias naturales se desarrollan a partir de metodología participativa donde el alumno es protagonista de su aprendizaje en todo momento. Se aprendía siguiendo el método científico.

En cuanto al desarrollo de la actividad gamificadora, al disponer tan solo de 45 minutos semanales, el docente se encarga previamente de preparar los ordenadores, colocar las piezas, repartir las rúbricas evaluativas… y todo lo relacionado para el mejor funcionamiento y desarrollo de las sesiones.

4. Identificación de recursos​

5. Puesta en práctica de la actividad gamificadora

6. Resultados y conclusiones

Los resultados se evaluaban a partir de rúbricas siguiendo en todo momento los estándares de aprendizaje. (Explicado en el documento de prácticas y en sus anexos)

Aun no se han obtenido resultados porque aún no se ha puesto en práctica en Navalcán.

 

CAMBIO DE ESTRATEGIA

Durante el desarrollo de la unidad didáctica de Ciencias Naturales, en una de las sesiones cambié de estrategia y en vez de desarrollar las sesiones con los estudiantes en sus pupitres, decidí que se sentaran todos y todas en el suelo y así captar su atención. Les gustó mucho la idea y el comportamiento y atención mejoró los objetivos por lo que en la siguiente sesión  volví a seguir la estrategia de cambio de sitio.

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